잠이 안와서 컴퓨터를 켜고 헛짓하다가 팍스하나 스토리라는 책을 알게 됐다. 최고, 최대라는 수식어가 붙은 하나은행 차세대 시스템에 대한 얘기는 몇 번 들은 적이 있어서, 얼마나 대단한 짓을 했는지 궁금해서 주문.

책은 문고판으로 200페이지 조금 넘기 때문에 읽는데 오래 걸리지 않고 내용도 간단해서 "우린 킹왕짱 좋은 시스템을 개같이 고생해서 만들었다"라는 한 줄로 정확히 표현 가능하다. 내 돈 12,000원이 아까워서 돌려달라고 나가 죽으라는 표현을 쓴게 아니라 단 한줄 짜리 소감에 들어 있는 "개같이 고생해서 만들었다" 때문이다.

개같이 고생해서 만들었다.

쉽지 않은 일을 죽도록 고생해서 목표를 달성했다니 일단 축하해주고 싶다. 그러나 그걸 공개적으로 공표하는건 또 다른 문제다. 왜 우리 나라 IT의 성공담에는 항상 소수의 사람들이 자신과 가족을 버린체로 헌신하고 그 밑에 사람들은 개같이 고생을 하는 것 밖에 없을까.

내가 팍스하나 스토리를 구입할 때는 그 큰 프로젝트를 진행하면서 얻은 나름의 노하우, 소회나 독자적인 의사소통 방법등을 기대했다. 그러나 책 전체를 관통하는 하나의 진리는 "밤새면 해결 할 수 있다" 이거 딱 하나다.

이제 공식 레퍼런스도 있으니 비슷한 규모의 다른 개발 사업에서도 팀장이 말하겠지. 이거 봐라 얘들은 이거 만들때 몇 달 동안 집에 안들어갔단다. 니들도 그렇게 좀 해봐(사실 이미 그런데가 많지만).

나가 죽어라 하나은행. IT 종사자의 생활 수준을 세단계쯤 내려 줄 이까짓게 뭐가 자랑스럽다고 책까지 출판하냐. 욕만 나오네.

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한국 MS 온라인 스토어에서 ESD 판매 - 다운로드 판매 방식 - 를 정식으로 시작했다. 패키지 없이 판매하면 얼마나 싼가 궁금해서 돌아 보는데 왼쪽과 같다.

만우절도 아니고, 이걸 어떻게 해석해야할지 참...
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지난 일요일에 철지난 영화 슬럼독 밀리어네어를 봤다. 영화는 충분히 유명하니 영화에 대한 얘기는 당연히 필요없을테고, 끝에쯤에 2천만 루피가 걸린 마지막 문제를 보다가 어이가 없어 한참을 정신 못차렸다.

난 여태 뒤마의 소설 "삼총사"가 친하게 지내는 세 사람을 의미하는 말인줄 알고 있었다.
근데 영화에 삼총사의 영어 표기가 "The Three Musketeers"라고 나온다. 머스킷은 위키피디아에서 퍼온 왼쪽 그림처럼 옛날옛날에 쓰던 소총이고 musketeer는 이 머스킷을 사용하는 현대의 보병쯤되는 직책이다.

그러니까 삼총사의 총사는 총을 쏘는 놈이라는 銃士였던거다.

내가 총사가 총 쏘는 놈이라는 걸 몰라던 사실에 대한 변명이 아니라 소설, 에니메이션에 영화까지 봤지만 이 세명 + 1(달타냥)이 총쏘는 걸 본 기억이 없다. 그러니 제목에 대한 나의 착각은 어찌보면 당연하다고 할 수 있다.

이건 총사가 칼질만 하도록 글을 쓴 뒤마, 주요인물이 삼총사라는 사실에다가 제목이 한문으로 쓰여있을리 없는 소년소녀 세계문학전집 시절에 이 소설을 만난 시기적 문제가 잘 결합된 복합적 문제인 것이다.

근데 이거 나만 잘못 알고 있던거??

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Yesterday Once More

2009/03/03 20:10 from 보고듣고읽고

유튜브에 사이트에 들어갔다가 왜 갔는지를 잊어서 한참동안 멍하니 있다가 불현듯 생각이 난 Yesterday Once More. 우리나라에서는 조형기가 콩글리쉬로 부른 Top of The World로 더 많이 기억될지도 모를 Carpenters 노래다. 노래 가사처럼 가사를 모두 기억하고 있지는 않지만 그녀의 목소리와 멜로디는 잊을 수가 없다.



그녀의 비극적인 죽음에 얽힌 사연을 이미 알고 있기는 하지만, 아래의 70년대 중반 영상과는 너무나 다른 도저히 건강한 사람이라고 볼 수 없는 저 모습이 너무나 가슴아프다.



RIP, Karen.
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세계대전 Z

2009/02/20 23:51 from 보고듣고읽고

Z는 당연히 Zombie의 Z. 집안에 존재하는 읽을 거리를 다보고 괴로워하던 중에 나는 전설이다와 우열을 가리기 힘들정도의 좀비 소설이라는 평에 바로 주문을 해버렸다.

책은 일반 소설과는 형식이 좀 다르다. 책 속의 '나'는 유엔 전후 위원회 보고서를 작성하기 위해 광범위한 인터뷰를 진행하고, 그 인터뷰를 거의 그대로 옮긴 형식이다. 그러니까

걸어서요? 왜 차를 타고 가지 않고?
기름이 없었어요. 사람들이...

좀비의 첫 발견부터 멸종 직전에 처했던 인류가 전쟁에 승리하기까지의 주요 사건을 회고하는 이런식의 인터뷰로 이야기 전체를 끌고 나간다. 이런 이유로 당연히 주인공이 없는데, 영화로 만들어지고 있다니 어떻게 각색이 될지 궁금하다. 그것도 무려 브래드 피트!!

이 책이 마음에 드는건 좀비에 대한 만병 통치약이 없다는 점이다. 그러니까 신비의 백신도 없고 한번에 좀비 백만을 쓸어버리는 신무기도 개발되지 않는다. 머리를 하나씩 부숴 전쟁을 승리로 이끄는 과정이 상당히 그럴싸하고 인류가 공포와 절망에 빠졌다가 다시 희망을 품는 과정도 꽤나 매력적이다. 좀비에 대한 거부감이 없다면 정말 재밌게 볼 수 있을것이다.

ps.
좀비 영화 혹은 소설을 보면서 좀비가 점점 더 늘어나게 되는게 항상 궁금했다. 보통 좀비에게 물리면 좀비로 환생하게 되는데 좀비란 놈이 흡혈귀처럼 깔끔하게 피를 빨고 마는게 아니라 사람을 뜯어먹는 아귀로 그려진다. 수많은 좀비가 몰려서 잔치를 벌이면 뼈만 남아 스켈리톤으로 태어내야할텐데 어떻게 살이 대부분 남아 있는 좀비가 되는걸까?
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얼마전 호드 50이라는 카툰이 주변을 시끄럽게 했다. 그 근성, 열의는 게임을 만들고 즐기는 사람들에게는 당연히 본보기가 될만하다. "시바... 게임하는데 이유가 어딨어!! 그냥하는거지."와 같은 강렬한 말은 주변에 치여서 - 어머니한테 한소리 듣고, 여친한테 꾸사리 먹고, 애기 재우고, 마눌님 주무시면 불끄고 소리까지 죽인채 - 게임을 하고 있는 많은 사람들에게 카타르시스가 느껴질만도 하다.

그러나 당신이 게임을 만들고 있다면(게임이 아니라도 사람을 관리하는 위치에 있다면) 그것만 봐서는 곤란하다. 작가인 원사운드가 호드 50에 빠지게 된 과정을 주의깊게 살펴봐야 한다. 주변에 GoW2를 산 사람들이 늘어난게 직접적인 원인이 아니라 할만하네하는 생각이 게임에 푹 빠지도록 만든 것이다.

심리적인 요인이 좀 있는데, 일반적으로 말하면 가능할 것처럼 보이는 목표 설정이 바로 그것이다. 사람의 심리란 묘하게 삐뚜러진데가 있어서 당연하다고 생각되는 걸 하면 재미나 흥미는 바닥이고, 이게 가능성은 보이지만 어려울때 최고의 성취감을 얻는다. 거기에 더불어 고지가 눈앞에 보일때 실패를 해야 바로 다시 달릴 수 있지 까마득하게 먼곳에서 실패를 해버리면 다시 도전하는데 시간이 걸리게 마련이다.

이건 등산과도 비슷하다. 산악인들이 거기 산이 있기때문에 도전한다고 말하지만, 그 기저에는 어렵지만 오를 수 있기때문에라는 생각을 무시할수 없다. 모든 사람이 다 안나프르나에 오를 수 있다면 거긴 그냥 관광지가 되겠지만, 1년중 단 몇 개월 동안에만 소수의 사람만이 올라갈 수 있기때문에 계속해서 죽도록 도전하는 것이다.

자 만들고 있는 게임에 "엄청 쎄고 강해서 사실상 잡기 어려운 괴물"이라는 보스 몬스터를 추가한다고 생각해보자. 당신이 게임을 처음 만드는 초보라면 아마 이름처럼 강하고 튼튼하게 만들어서 300명이 모여서 갔는데 피health point를 1mm 빼고 전멸했어요 이런 소리가 나오게 만들것이다. 그걸 보면서 뿌듯해하는 바보같은 짓을 하겠지. 그런데 당신이 이 바닥에서 좀 구른 능구렁이라면 피가 빠지면 빠질수록 이놈을 강하게 만들거나 피가 일정 수준 이하로 떨어지면 무적에 가깝게 만드는 비열한? 수를 쓸 것이다.

둘다 보스 몹을 잡는데 실패한다는 결과는 같다. 그러나 반응은 확실히 다르다. 전자는 이정도 인원으로 택도 없다는 좌절감에 빠져서 300명 이상이 모이지 않는다면 다시 레이드에 참여하기 어렵겠지만, 후자는 피 조금 남았을때 그놈이 미치는 것만 돌파하면 잡을 수 있다는 희망에 빠져 다시 레이드를 준비하게 된다.

이러한 모습은 일상 생활에도 확대 적용이 가능하다. 언제나 성공 가능한 일을 - 그러니까 주민등록등본을 발급해주는 것 같은(절대 공무원 무시하는거 아님!!) - 계속 하면 지치고 활기를 잃게 마련이다. 반대로 끝이 안보이는 일에 계속 치이면 역시나 시름시름 앓게된다. 거창한 일을 완성하려면 끊임없이 도달할 수 있을 것처럼 보이는 단기 목표를 계속해서 제공해주는게 최고의 효과를 발휘한다.

문제는 이러한 도전할만한 단기 목표를 계속해서 제시하는게 쉽지 않다는 점이다. 그래서 팀장은 웹서핑이나 하면서 놀면 안되고 끊임없이 일거리를 연구&개발해야한다.

ps. 저정도 근성을 가지고 도전할만한 꺼리를 만들어낸 레벨 디자이너에게는 존경을 표하는게 기본 예의겠지. 부럽다.
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우선 클로버필드. 다음은 이 영화에 쏟아진 주옥같은 찬사중 일부다.

- 오바이트 쏠려서 중간에 그냥 나왔다.
- 이게 뭥미?
- 그래서 괴물의 정체는 뭐야?
- 월척이다!!

이 시대의 최고의 낚시꾼인 J.J.에이브람스와 비밀에 쌓인 마케팅에서 이런 결과가 어느정도 예상됐다(그의 낚시질을 경험하고 싶다면 로스트를 보면된다. 김윤진도 봐주면서). 물론 난 진심으로 기쁘게 낚였다. 큰 기대를 하고 극장에 갔고 기대를 100% 이상 충족한 영화였다.
문제는 이런 영화가 관객들에게 낯설다는 점이다. 대부분은 불편해했고 누군가가 이 혼란한 상황을 설명해주길 바랬겠지만 (J.J.에이브람스를 알고 있다면 절대 기대 안했을) 그런 친절함은 없다. 아마 그런 부분이 조금이라도 들어갔다면 이 영화는 완전히 다른 영화가 됐을 것이다. 찬반이 엇갈리겠지만 나에게는 올해의 영화중 하나로 부족함이 없다.


다음은 모두가 예상했을 올해의 영화인 다크나이트. 너무나 강렬한 인상을 받아서 한동안 이 영화의 충격을 능가하는 영화가 나올거 같지는 않다. 더구나 블록버스터 주제에 그 심각함이란. 그에 관한 얘기는 수많은 달필가들이 온갖 이론을 쏟아 냈으니 내가 한마디 더 쓰고 싶지는 않다.

오른쪽 스틸 이미지는 내가 가장 좋아하는 놈이다. 대부분이 조커의 Why so serious?를 선호하지만 난 저 스틸 이미지가 가장 다크나이트 답다고 생각한다. 절대선에 가까운 배트맨은 어둠속에 홀로 서 있고 욕망과 타락의 대명사인 고담시는 휘황찬란하다. 빛과 어둠이 뒤바껴 있는데다가, 고담시의 빛(?)은 배트맨의 영역을 침범하고 있다. 거기다 저 창은 창살을 연상시키고 배트맨이 내려다 보고 있는것 같지만 고담시에 포위되어 갇혀있다. 그는 외로워 보인다. 꿈보다 해몽이 좋은것일지 모르겠지만, 저 스틸 이미지 만든 사람 천재다.

보나마나 아카데미 시상식의 주연이 될텐데 기념으로 극장 재상영이나 해줬으면 좋겠다. 극장에서 다시 한번 보고 싶으니까.



끝으로 WALL-E. 올해 최고의 로맨스는 맘마미아가 아닌 월E 다. 아닌거같은데라는 의심이 드는 사람은 그 의심이 사라질때까지 영화를 계속 다시 봐라. 올해 최고의 미스테리는 이 훌륭한 영화의 저조한 흥행기록이다. 이토록 보잘것 없다니ㅠㅠ

그외에 별로 권하고 싶지 않았던 추격자, 왜 700만이나 봤는지 모를 놈놈놈, 뻔하지만 안볼수 없게 만들었던 우생순, 볼때는 재밌었던거 같은데 기억은 안나는 테이큰, 한동안 잠못들게 만들었던 아이언맨, 돌아오지 말았어야할 인디아나존스, 인상 더러운 펜더의 허섭한 쿵푸펜더, 전편보다 나은 속편은 없다는 속설을 다시 한번 확인 시켜준 강철중, 잠깐 기대했었던 핸콕, 그만 찍어야할 미라, 소문난 잔치에 먹을 것 없다는 사실을 확인 시켜준 이글 아이, 전작인 카지노 로얄의 그림자가 길게 남은 퀀텀 오브 솔러스등도 기억이 난다.

 

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프로그램팀을 맡았을때 가장 힘든 일 중 하나가 일정 예측이다. 윗분들께서는 시간대별로 뭔가 주르륵 나열이 되어 있는 표를 원하는데, 그 표를 만드는 과정은 창조와 다를바가 없다. 그리고 대부분의 사람들이 잘 알듯이 창조라는 재능은 아무에게나 허락된 것이 아니다.

지난 일들을 돌이켜보면 일의 시작은 언제나 일정 예측으로 시작을 하지만 그 많은 반복속에서 일정을 예측하는 법 자체에 대해서는 그리 고민을 해본 적도, 발전도 없었던 것 같다. 물론 경력이 쌓이면서 대충 얼마나 걸릴지 감은 온다. 그러나 대부분의 경우에는, 너무 짧게 일정을 잡고 지키지 못하면 무능한 사람으로 찍히게되니 적당히 부풀려 *파킨슨의 법칙을 충실히 따르며 일을 하게된다.

팀장은 그런 추정을 모아서, 정확하지는 않지만 정밀한 일정표를 만들어 낸다. 그리고 그 정밀함은 이삼일 후부터 정확히 틀리기 시작한다.

이 책은 이러한 창조의 과정을 대체할 방법에 대해 처음부터 끝까지 얘기한다. 일의 순서를 정하고 현재로부터 타당한 미래를 예측해 내는 방법이 곳곳에 포진하고 있다. 읽는 동안 "오 이렇게 하면 정말 될거 같아!"라는 생각이 쉴새없이 들기도 한다.

그러나 책을 덮고 생각해보니 이 책에서 제안하는 방법에도 약점이 있어 보인다. 추정의 핵심 요소로 사용자 스토리의 상대적 규모를 정하는 스토리 점수를 사용하는데, 이를 정하기 위해서는 어느 정도의 경험이 필요하다. 그러니까 이 일이 어느 정도의 규모인지 파악조차 할 수 없다면 당연히 계획도 불가능하다(당연한건가). 책의 23장에 등장하는 Bomb Shelter Studio의 사례 연구도 많은 부분이 지난 프로젝트의 경험에 의존해 진행된다. 이외에도 아주 복잡한 알고리즘의 개발이 필요하거나 신기술의 도입이 필요하다면 이 또한 예측 불가능하다.

또 하나의 불만은 의존성에 대해서 너무 과소평가하고 넘어간게 아닌가 하는 점이다. 온라인 게임을 개발하는 나를 가장 괴롭히는 것중에 하나가 클라이언트/서버간의 의존성이다. 클라이언트든 서버든 한쪽이 말썽을 부리기 시작하면 전체 일정은 도무지 종잡을 수 없다. 몇년동안이나 의존성을 줄이기 위한 효과적인 방법을 찾아 해매고 있지만 만족할만한 해결책을 찾는데 실패했다.

사소한 불만을 뒤로하면 이 책은 대단히 유용하다. 특히나 의미없는 일방적인 추정을 줄여가는 체계적인 방법은 반드시 한번 적용해 볼 가치가 있어 보인다. 까마득한 미래를 막연히 예측하는 것보다는 어제의 정보로 오늘을 예측하는게 언제나 더 정확할테니 말이다.

한줄평: 카드를 꺼내라.

*파킨슨의 법칙: 일은 그것을 처리할 시간만큼 늘어난다는 법칙. 그러니까 10시간이 주어지면 10시간동안 하고, 20시간이 주어지면 20시간에 맞춰 하게된다.
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Windows via C/C++

2008/11/14 12:33 from 보고듣고읽고

Jeffrey Richter는 내 프로그래밍 인생에 꽤나 많은 영향을 준 저자중 한명이다(단 한명을 꼽으라면 당연히 스콧 마이어스). Advanced Windows에서 출발해 Programming Applications for Microsoft Windows로 이름을 바꾸면서 출판한 시리즈는 내가 본 최고의 책중 하나가 확실하다.

이분께서 저 책의 sequel인 Windows via C/C++라는 새 책을 써주시니 난 파블로프의 침흘리는 개마냥 카드를 긁었다. 문제는, 가끔 - 사실은 자주 - 있는 일인데 책을 다 읽기도 전에 번역서가 덜커덩 나와버린거다. 한빛에서 11월중 출판 예정이라네ㅠㅠ.

오늘부터 달리면 번역서가 나오기전에 다 볼 수 있을지 모르겠다. 밀린 책도 꽤 되는데.

한줄평: 아직 안샀나요?
(번역서는 아직 안나왔으니 당연히 번역 품질을 모름)
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아랫 사람을 영문도 모른채 막연히 기다리게 하기
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